玩家将面临两个截然不同的结局分支。这两个结局并非由游戏过程中的选择决定,而是在最后一刻由玩家对关键目标的处理方式触发。第一个结局被称为生存结局,需要在限定时间内精准射杀反派首领扎卡耶夫;第二个结局被称为牺牲结局,只需放弃攻击扎卡耶夫,任由直升机爆炸即可达成。
当玩家扮演普莱斯队长时,身处即将坠毁的直升机内,手持手枪面对逼近的扎卡耶夫。屏幕会提示玩家瞄准并射击,必须在倒计时结束前成功击杀目标。若操作成功,扎卡耶夫被击毙,其随从陷入混乱,救援直升机及时抵达,普莱斯被友军救出并返回基地。这一结局体现了角色在绝境中逆转局势的英勇表现,符合传统英雄叙事的逻辑。
当玩家未能在倒计时内击杀扎卡耶夫,直升机火势将逐渐失控并最终爆炸,普莱斯与扎卡耶夫同归于尽。尽管角色阵亡,但剧情仍表明其行动成功阻止了大规模战争,以牺牲换取了战略胜利。该结局通过悲壮的氛围强化了战争的残酷性,与游戏整体主题相呼应。
两个结局的选择完全取决于玩家在最终场景的操作意图。若追求角色存活与战术胜利,需集中注意力完成快速射击;若希望体验更具冲击力的叙事效果,则可放弃攻击,见证另一种形式的使命达成。游戏并未对结局设置优劣评判,而是通过不同视角展现战争的多面性。
从设计逻辑来看,这种结局处理方式既简化了玩家的操作复杂度,又保留了叙事深度。玩家无需在流程中反复尝试分支条件,仅需在最终时刻做出明确选择即可。这种设计既符合线性射击游戏的节奏,也为剧情增添了回味空间。